武装の持つ性質について(用語解説)

みなさんこんばんは!Mume(むめ)のエクバ2初心者講座へようこそ!

今回は、このゲームにおいて各武装の持っている性質について解説していきます。

 

射撃武装

<誘導>
弾が相手を追いかけて曲がる性質とその強さのこと。「誘導がかかる」「誘導が強い・弱い」といった使われ方をします。
このゲームでは相手を赤ロック圏内に捉えた(もしくは赤ロ継続)で撃ったBRなどの弾が、相手を追いかけて曲がっていきます。武装によってその曲がり方、追いかける性能の強さが変わってくるので、各武装の誘導の強さを覚えるというのは非常に重要です。
例えば普通のBRは横BDや自由落下には基本刺さりませんが、Pストの格CSなど強誘導の武装はステップを踏んで誘導を切らないと非常に回避が難しいです。

<発生>
入力or攻撃動作をとってから実際に攻撃が発射されるまでの時間のこと。「発生が早い・遅い」といった使われ方をします。
発生の早い武装は入力から即弾が発射されるため、特に至近距離で有効な場合が多いです。逆に発生の遅い武装は、攻撃動作をとってから発射されるまでの間に相手の攻撃で妨害されてしまうことが多いので、近距離や相手に攻撃されている場面などでは注意が必要です。
具体例を挙げると、トールギスⅢやユニコーンガンダムのメイン射撃は弾の性能が高い分、他の機体のBRと比べると明らかに発生が遅いので、特に近距離では注意が必要です。

<銃口補正>
入力or攻撃動作から攻撃が発射されるまでの間、銃口が相手の方を捉えて向き直り続ける性質とその強さのこと。「銃口補正がかかる」「銃口補正が強い・弱い」といった使われ方をします。
ゲロビが一番わかりやすいですね。近距離で撃った胚乳やΞのゲロビが、相手の上昇や横BDに刺さるのはこのためです。誘導と同じで、ステップを踏むことでほとんどの場合無効化できます。ちなみに誘導と違い緑ロックの状態でもわずかに銃口補正はかかりますが、その時間は非常に短いです。

<射角>
足の止まらない武装において、振り向き撃ちにならない角度のこと。「射角が広い・狭い」といった使われ方をします。
例えばBRなどの移動撃ち可能な射撃を発射する際、相手が自機正面から見て射角の外にいる場合、足を止めて「振り向き撃ち」動作に移行します。振り向き撃ちは基本的に通常より余分にブーストを消費し大きな好きを晒してしまうため、各武装の射角を把握するのは非常に重要です。

<判定>
発射された弾の持つ当たり判定の大きさのこと。「判定が大きい・小さい」といった使われ方をします。
ターンXのCSや騎士ガンダムの後特射などがわかりやすいでしょうか。ゲロビ系の武装も判定が大きいものが多いです。これらのような判定の大きい射撃武装は、相手のBDやステップに「引っ掛ける」ような当て方がしやすいのが特徴です。

<範囲>
上の判定と似ていますが、こちらは攻撃判定の発生する範囲のこととして分けて説明します。「範囲が広い・狭い」といった使われ方をします。
ジ・Oのサブやファントムのサブ・特射など、主に「弾が複数発射される武装」に使います。これらの武装は、「相手のステップや横BDに重ねる」ように使えるのが特徴です。

<弾速>
弾が発射されてから相手に向かっていくスピードのこと。「弾速が速い・遅い」といった使われ方をします。
ケルディムのメインが最もわかりやすい例で、これら狙撃系の武装は発射されてから一瞬で着弾するのが特徴です(その代わり誘導は全くかかりません)。
弾速に優れた武装は、主に相手の着地硬直や足を止める武装使用時を狙って撃てると非常に有効です。


 格闘

<発生>
入力or攻撃動作から実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。「発生が早い・遅い」といった使われ方をします。
発生が早い格闘といえばフリーダムやZの横格が代表的です。これらの格闘は入力してから攻撃に移るまでの時間が非常に短いため、至近距離での差し込みや虹合戦などで特に有効です。

<判定>
お互い攻撃判定が発生している状態で格闘同士がぶつかったとき、どちらの攻撃が有効と判定されるかの指標のこと。いわゆるかち合いの強さですね。「判定が強い・弱い」といった使われ方をします。
剣を突き出したり初段が蹴りやタックルから入る格闘は、この判定に優れていることが多いです(主に多くの機体の前格)。これらの格闘は発生さえ間に合えってしまえば、後出しでも他の一般的な格闘に対して一方的に勝つことができます。

<範囲>
格闘を振った際に攻撃判定の発生する範囲のこと。「範囲が広い・狭い」といった使われ方をします。
代表的なのはクアンタのSB装着時の各種格闘や、ライトニングの前格ですね。これらの格闘は相手のBDやステップを狩るような使い方が可能で、格闘同士の勝負でも相手の攻撃範囲外から一方的にこちらの攻撃を成立させることも可能です。ただし距離が近いと、発生や判定に優れた格闘に負けてしまうことも多いため注意が必要です。

<誘導)>
入力後相手を追いかける食いつきの強さのこと。「誘導が強い・弱い」といった使われ方をします。
誘導が強い格闘ほど、近距離で相手のBDや上昇に食いつく性能が高いです。デスティニーの残像特射派生などが最もわかりやすく、相手の意表を突いた当て方が可能な格闘です。

<伸び>
入力後格闘の予備動作で相手を追いかける距離のこと。「伸びが良い・悪い」といった使われ方をします。
これは上の追従性能とは違い、単純に相手を追いかける距離の話です。同じ格闘機でもマスターガンダムの横格とデスヘルの横格を比較すれば、相手を追従する距離に大きな差があることがわかります。伸びの良い格闘はより少ないキャンセル回数で距離を詰められるため、相手を追い回すのに優れています。

<踏み込み(突進)速度>
入力後格闘の予備動作で相手を追いかけるスピードのこと。「踏み込み速度が速い・遅い」といった使われ方をします。
ユニコーンガンダムのNTD時BD格やZの変形格闘などがわかりやすいと思います。踏み込み速度の速い格闘は一瞬で相手との距離を詰めて格闘を当てることができるため、硬直取りや闇討ちの場面で特に有効です。ただし動きが直線的であることが多いため、見られている相手にはBR1発で無効化されてしまうため注意が必要です。

 以上が射撃武装および格闘の持つ性質についての解説になります(もし何か抜けている部分や忘れている項目などがあれば教えてください)。
これらを踏まえた上で、次回「各武装の避け方と格闘に対する対処法」についての記事を上げる予定です!